自從從事網絡營銷以來,人們的思維一直在變化,但并沒有脫離本質,即依靠網絡的本質來做營銷。

互聯網的本質是什么?大多數人認為“凝聚力”。將人員和信息、人員和服務以及具有技能和內容的人員聯系起來。凝聚力和傳統有什么區別?
例如,它不一定合適。例如,假如我想購買理財產品,傳統的方法需要去銀行網點、旅行、預約和排隊。然而,使用財富治理應用要方便得多,它可以隨時操作,并且很簡單選擇和購買。顯然,這種連接更快。例如,我想買東西。在沒有互聯網的時代,到處都有巨大的利潤。互聯網出現后,巨額利潤無處可藏。顯然,這種聯系消除了信息不對稱。讓我們再舉一個例子。過去聽音樂的時候,我先買光盤,然后買MP3,然后免費聽網絡音樂。盡管音樂應用程序開始收取會員費,但起初它們還是免費吸引了很多人。

可以說,互聯網融合帶來了免費、快捷和劃算。在某種程度上,這一特征也決定了互聯網企業的成長路徑和商業模式。
在成長的道路上,互聯網公司從免費、快速和劃算開始。尤其是在免費的起點,在實踐中,我們已經開發了一個有用的方法,首先補貼和擴大購物中心,并繼續培養用戶的習慣。為了吸引用戶使用產品,在通信、信息、團購、出租車和財務治理等領域發起了各種形式的補貼戰。從很后的角度來看,補貼經常被互聯網公司用作一種是非手段。那么為什么傳統企業不重視補貼呢?原因是傳統企業沒有這種凝聚力,即速度不快、成本效益低、凝聚力弱。舉個很簡單的例子,我今天路過一家水果店,買了一盒水果,他免費給了我。味道很好,但下次我可能就過不去了。我不能為了一盒美味的水果開車。連通性是至關重要的,互聯網一直處于與用戶連接的狀態。
在商業模式上,由于融合的尤其性,互聯網公司通常不會直接從用戶身上賺錢,也許他們不會賺取巨額利潤。因為它是免費的,快速的和有成本效益的,互聯網公司有更高的權力和更低的成本。從獲取用戶、保護用戶、擴大業務差距等。這種力量遠遠高于傳統企業。一個明顯的數據可以說明,在互聯網企業中有數百萬用戶,但在傳統企業中很少。就互聯網公司而言,用戶越多,邊際成本越低;用戶越多,粘性越強,可以擴大的業務差距就越大,可以獲得的商業利潤就越多。這就引出了互聯網的導入理論。只要有足夠的用戶,優秀的產品聲譽和用戶粘性,收入平衡可以在不久的將來完成。隨著商場的不斷擴張和成熟,它很終會構成壟斷并獲得超額利潤。
但這種超額利潤完全不同于傳統的暴利,其暴利的要害在于趨同的尤其性,這帶來了高動力和低成本。很典型的是百度,它的廣告收入從0到數百億不等,而且它的成本沒有顯著增加。在不久的將來,在擴大信息流之后,光信息流的廣告收入已經超過了今天的頭條。讓我們在這里胡說八道。未來幾年,仍將是網絡廣告產生的時期。只要用戶關注互聯網,互聯網廣告就會迅速增加。同樣,用戶的注重力仍然集中在互聯網上。對于互聯網企業來說,無論是玩游戲、社交還是理財,購物中心都會越來越大,但有些購物中心現在已經飽和,而有些購物中心才剛剛開始。例如,在金融領域,未來越來越多的用戶將通過在線軟件獲得金融服務。
談了這么多,回到前面,網絡營銷的重點在哪里?

我認為第一點如下:
首先是速度。作為一種互聯網產品,無論是純網絡游戲、通訊,還是互聯網加金融、電子商務,快速使用都是第一位的。無論是注冊購買、信息瀏覽還是用戶交互,都要充分考慮用戶的體驗。從用戶的角度來看,速度比性價比更重要。這也是外賣比團購更受重視的原因。用戶可能第一次使用互聯網外賣,因為它是免費的,但基本需求仍然在于懶惰。同樣,用戶可能會放棄另一款具有更高實用價值的金融應用,因為它使用起來更方便。同樣,在吸引顧客時,我們應該更加注重快捷、簡潔和粗魯。不要參與太多的鏈接,鏈接越多,你失去的就越多。
第二是補貼。理解補貼的方式有很多,一種是普遍的,直接打折或免費的,例如,OFO的0元乘車。一是補貼后將產品包裝成爆炸品,很典型的是余額寶。補貼在實戰中,第一要務是如何降低個人用戶的初始使用成本,以及如何通過補貼擴大商場規模。就互聯網產品和服務而言,它當然具有如前所述的高性價比和快速性的優點,但是由于用戶沒有這樣的應用行為和習慣,他必須首先接受補貼以刺激他完成很初的應用,從而完成很初的連接。這就像一個電子商務應用。你必須讓這個用戶來你的頻道注冊并綁定支付。只有當你有了這樣的帳號,你才能繼續和他聯系。因此,補貼實質上是一個教育購物中心,但中心仍然是具有高速和高性價比的互聯網產品的優勢。一旦用戶使用了一段時間,他們就會熟悉到這樣的產品和服務,這將構成口碑宣傳,并進一步帶來更多的用戶。究竟,補貼的成本低于實際上強硬廣告的成本。尤其是利用補貼的方法來包裝爆炸性模型可以大大降低獲取用戶的成本,但這種方法只適用于互聯網企業,而傳統企業缺乏凝聚力,所以他們通過銷售爆炸性模型來賠錢。
第三個是長尾。在選擇政策用戶時,互聯網公司應高度重視長尾用戶。縱觀市場上成功的互聯網公司,無論英美煙草還是其他中型互聯網公司,他們都非常重視長尾用戶。既然我們關注長尾用戶,產品的門檻應該更低。它應該價格低廉、品種豐富、靈敏快捷。你不能只關注高凈值用戶,而只為活躍用戶服務。有時候,長尾用戶更重要。從另一個意義上說,一百萬普通用戶可能比一萬高凈值用戶更有價值。支持國王榮耀的市場價值的不是那些充電數十萬或數百萬的土豪,而是和他們一起玩的許多吊四玩家。例如,在金融治理方面,銀行和私募的做法是直接從100萬個板塊中購買1000億個板塊,1萬個高凈值用戶已經這樣做了。例如,假如是一家互聯網公司,迅雷銷售它,它可能有100萬用戶,其中95%是屌絲用戶,人均5000件。這90%的屌絲用戶可以購買47.5億元,而其他5%的高凈值用戶人均只有50億元。假如購買門檻直接定在100萬,95%的屌絲用戶將直接損失,近一半的性能將損失。因此,我們應該高度重視屌絲用戶,推出低門檻產品。不要低估這個小數目。高頻率的大量用戶意味著巨大的數量。
第四是游戲化。這與長尾和補貼有關。門檻越低,用戶群體越廣,互聯網本身的在線性和快速性將極大地激發消費者的需求。尤其是對于像借閱這樣的產品,用戶更喜歡在網上使用,要么是出于隱私考慮,要么是出于安全考慮,結果,用戶忽略了應該注重的愛好。電子商務也催生了許多扒手,這是市場游戲化的結果。一個接一個地響,讓用戶享受一個又一個。當然,這并不意味著它必須像攜程那樣捆綁銷售。實際上,攜程還使用了用戶不注重隱藏子句的特性。此外,互聯網的購買頻率和習慣使它很簡單成功。包括在線支付等。有這樣的例子,比如微信支付的現金日。許多互聯網公司可以通過直接檢查扣款來一直扣款,因為每次你扣幾十塊,用戶都不會在意。無論如何,基于游戲的營銷程序在網絡營銷中經常是有用的。
第五是數據。無論是增長方式還是后來的商業化,都離不開數據。必須清楚地了解流程、轉換和銷售額,并在零件和組織中遵循基于數據的操作方法,這樣每個人都可以清楚地了解操作策略和結果,并通過正確的數據分析找到增加點和改進方法。無論是大公司還是小公司,它究竟取決于數據。即使對于像偉忠銀行這樣的“富二代”,用戶也不會因為品牌而躺下,而是通過各種渠道和活動一點一點聚集起來。同樣需要使用以前的套路,補貼,爆炸和游戲,而不是忽然推動。究竟,這取決于數據。增長點在哪里,數據是可見的。究竟,這些數據將支持業務差距的擴大,并將持續用于改善用戶體驗和區分服務。應該說,無論是戰略還是戰術,數據都是互聯網企業的基礎。
就我個人而言,我仍然對互聯網非常樂觀,只要這種融合的優勢繼續下去,也許在下一波浪潮到來之前,發電量會增加,黃金時代才剛剛開始。
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